診断2026年10月22日 3 min
『Deadlock』のカクつき(スタッター)とパケットロスを根絶する方法
Source 2エンジンのTickrate変動要因を突き止め、ジップライン離脱時の引っかかりやパトロン決戦時の描画乱れを解消する設定集。

『Deadlock』で空中ジップラインを疾走し敵の背後へ急襲を仕掛ける爽快感は格別です。しかし、レールから飛び降りた瞬間や、全プレイヤーが入り乱れるパトロン防衛戦で突如画面がカクつく「スタッター現象」に悩まされるプレイヤーが後を絶ちません。
パケット損失時にSource 2エンジンがスタッターを起こす理由
本作の基盤であるSource 2エンジンは、サブティック(Sub-tick)処理とフレーム補間によって12人のプレイヤー挙動を滑らかに結びつけます。しかし途中でUDPパケットが消失すると、補間に必要な情報が途切れ、座標の狂いを是正するために数ミリ秒の画面停止が発生してしまいます。
PCスペック不足と回線障害の切り分け方
画質設定を不用意に下げる前に、症状の本質を見極めましょう:
| 障害のタイプ | 主な技術的原因 | ゲーム内での具体的な現れ方 |
|---|---|---|
| GPU/CPU性能の限界 | グラフィック負荷の飽和やシェーダーコンパイル | 単独で練習するサンドボックスモードでもFPSが低下する |
| ネットワークパケットロス | Valveサーバーへ向かう通信のパケット欠落 | FPSの数値は高いままなのに、ジップライン移動が引っかかる |
| Tickrate受信の乱れ | サーバー情報スナップショットの到達順序が不揃い | スキル発動が一拍遅れ、被弾音が二重に再生される |
スタッターを解消する3つのアプローチ
- コンソールによるフレームタイム監視: F7キーでコンソールを開き
cl_showfps 1を実行、描画の遅延スパイクを可視化します。 - 最大フレームレートの制限: モニターのリフレッシュレートより数フレーム低く上限を設定し、描画キューの詰まりを防ぎます。
- GamesTCによるパケット平滑化: データ欠損のない安定ルートを通すことで、補間エラーによる画面の引き戻しを防止します。
GamesTCが実現する『Deadlock』の極上フレームレート
GamesTCは deadlock.exe の通信パケットを途切れなく届ける専用レーンを確立します。激戦の集団戦でもフレーム落ちを感じさせない至高の滑らかさを維持し、勝利への決定打を確実にアシストします。
GamesTC でルートをテストする
アプリをダウンロードしてゲームを選択し、次の試合前に通常の接続と最適化ルートの Ping を比較してみましょう。

